Business


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For Introduction to Business courses. This best-selling text by Ricky Griffin and Ronald Ebert provides students with a comprehensive overview of all the important functions of business. Each edition has introduced cutting-edge firsts while ensuring the underlying principles that guided its creation, Doing the Basics Best, were retained. The seventh edition focuses on three simple rules- Learn, Evaluate, Apply. - NEW- Chapter 2: Understanding the Environments of Business - This new chapter puts business operations in contemporary context, explaining the idea of organizational boundaries and describing the ways in which elements from multiple environments cross those boundaries and shape organizational activities. This chapter sets the stage as an introduction to some of the most important topics covered in the rest of the book, for example: - The Economics Environment includes the role of aggregate output, standard of living, real growth rate; GDP per capita; real GDP; purchasing power parity; and the Consumer Price Index. - The Technology Environment includes special attention to new tools for competitiveness in both goods and services and business process technologies, plus e




Marketing


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Written for courses in Principles of Marketing at four-year and two-year colleges, this shorter overview aims to help students master the basic principles and practices of modern marketing in an enjoyable and practical way. Its coverage balances upon three essential pillars - (1) theory and concepts; (2) practices and applications; and (3) pedagogy - cultivating an efficient, effective teaching and learning environment. This sixth edition provides revised content throughout, and reflects the major trends and forces that are impacting marketing in this new, connected millennium. It includes new thinking and expanded coverage on a wide variety of topics, for example: relationship marketing; connecting technologies; the company value chain; value-delivery networks; and global marketing.




Publicidad contagiosa


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El marketing viral se inoculó en el panorama profesional publicitario como una vacuna eficazy económica contra la supuesta inmunidad de las audiencias a los mensajes comerciales. Conseguir que fueran los consumidores quienes transmitieran los anuncios espontáneamente entre sus redes sociales se consideró la panacea en un mercado comunicativo sobresaturado. Sin embargo, la publicidad boca a oreja, basada en recomendaciones, ya conseguía el mismo objetivo desde tiempos ancestrales. Fueron las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) las que posibilitaron el salto exponencial hacia la publicidad viral y, en consecuencia, un cambio de magnitudes sin precedentes: los contenidos comerciales pasaban a ser compartibles a escala planetaria, a la velocidad de un clic.Este libro se centra en detectar las claves creativas comunes que detonaron el contagio de 651 vídeos publicitarios entre los usuarios de las redes sociales digitales.A partir de un constructo analítico formado por drivers creativos, cepas virales y la variable ambigüedad, se propone la fórmula V = cc (d+c) + a, como base inspiradora para crear publicidad altamente contagiosa.





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Branded Content and Entertainment in Advertising


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In recent years, branded content and entertainment have become standard practice for brands, advertising agencies, and production companies. This volume analyzes branded content through a theoretical and empirical study to examine the factors that have led to exponential growth and the adaptation of creative advertising processes in the creation of branded content. The book debates the suitability and acceptability of branded entertainment as an advertising practice, the different degrees of involvement of the brand in creating content, and the brands' mastery of entertainment. It explores the implications that may underpin the practice and discusses the necessary creative elements involved in their successful execution, as well as the effects it has on consumers and audiences. This insightful book will be a valuable guide for academics and upper-level students across marketing disciplines, including advertising, brand management and communications, as well as screenwriting.








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Marketing and Smart Technologies


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This book includes selected papers presented at the International Conference on Marketing and Technologies (ICMarkTech 2021), held at University of La Laguna, Tenerife, Spain, during December 2–4, 2021. It covers up-to-date cutting-edge research on artificial intelligence applied in marketing, virtual and augmented reality in marketing, business intelligence databases and marketing, data mining and big data, marketing data science, web marketing, e-commerce and v-commerce, social media and networking, geomarketing and IoT, marketing automation and inbound marketing, machine learning applied to marketing, customer data management and CRM, and neuromarketing technologies.




GAME CHANGE


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Cuando los investigadores comenzaron a explorar el grado de inmersión e interés tan grande de la gente en los videojuegos, se quedaron perplejos. ¿Cómo es que la gente pone más esfuerzo en estos juegos que en su trabajo diario y en sus relaciones personales? ¿Por qué cuando juegan están contentos de trabajar tan duro durante tanto tiempo sin recibir un sueldo por ello? ¿Cómo están estos jugadores, tras haber malgastado su juventud encerrados en su cuarto conectados de manera diferente? ¿Estamos presenciando un cambio significativo en la evolución de la psicología humana? Las ideas que emergen de esta investigación tienen repercusiones muy grandes, no solo para el mundo del trabajo, sino también para una incipiente “economía de participación”. Y la “Gamificación”– la aplicación de nociones de mecánicas de juego muy atractivas, programas de fidelización y economía del comportamiento para impulsar la participación del usuario – son la esencia de este tema. A medida que construyamos una nueva economía digital, será casi inevitable que todos tengamos cada vez más tiempo libre – y las plataformas “gamificadas” nos ayudarán a utilizar ese tiempo de manera beneficiosa. GAME CHANGE explora algunas de las iniciativas más revolucionarias que hemos visto en este campo. Desglosa los mecanismos persuasivos del juego y ofrece ideas sobre cómo poner la teoría en práctica. ASÍ QUE, JUGUEMOS. Es hora de seleccionar un avatar y algunos poderes especiales. El viaje a través de este mundo desafiante comienza en la primera página.




Comunicación de instituciones públicas


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La concreción del título de este libro se encuentra en cada una de sus páginas, pero para empezar, un matiz importante: comunicación de instituciones públicas, no comunicación institucional. A lo específico, traje a medida para quienes se dedican a la comunicación de gobiernos locales, autónomos y más allá. No hablamos de comunicación de clubs deportivos o de grandes empresas que se han convertido en instituciones de referencia. En este libro se desgrana y se ayuda a entender y a practicar una comunicación en multimedia protagonista en las instituciones de todos. Cómo comunicar estratégicamente, con rumbo definido, las instituciones públicas. Con qué perfiles profesionales para conformar equipos. Identidad, imagen y reputación. Y, en definitiva, cómo conectar con los ciudadanos, el gran objetivo y justificación de la existencia de una institución pública. Para lo cual, cada día más, el frente digital y las redes sociales en Internet deben ser un aliado en la conexión con las nuevas generaciones.