EL PRINCIPIO VOJTA,


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Primeros pasos con Forge2D y Flame con Flutter


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Esta guía tiene la finalidad de dar los primeros pasos con Forge 2D empleando Flame con Flutter; con esto, vamos a plantear dos cosas: No es un libro que tenga por objetivo conocer al 100% Forge con Flame, o de cero a experto, ya que, sería un objetivo demasiado grande para el alcance de esta guía, si no, conocer que nos ofrece, sus principales características y cómo aplicarlas al desarrollo de juegos con físicas en 2D. Se da por hecho de que el lector tiene conocimientos al menos básicos en el desarrollo de Flame, Flutter y sus tecnologías básicas como Dart. Este libro tiene un enfoque práctico, conociendo los aspectos claves de la tecnología y pasando a la práctica, implementando de a poco pequeñas características y funcionalidades que pueden ser adaptadas a un juego real. Para seguir este libro necesitas tener una computadora con Windows, Linux o MacOS. El libro se encuentra actualmente en desarrollo. Este libro tiene un total de 7 capítulos, se recomienda que leas en el orden en el cual están dispuestos y a medida que vayamos explicando los fundamentos de Forge 2D con Flame en base a ejemplos; una vez domines la librería, puedes consultar las secciones en el orden que desees. Capítulo 1: Crearemos un proyecto en Flutter con las dependencias básicas necesarias para crear juegos con Forge 2D, Flame y Flutter. Capítulo 2: Explicaremos los conceptos básicos como qué es Forge 2D, los cuerpos, sus características y componentes, aplicar impulso, velocidad o fuerzas, formas de los cuerpos, manejar el contacto entre cuerpos y cómo interactuar con el mundo de Forge2D en general. Capítulo 3: Crearemos vários ejemplos pequeños para ir presentando uno a uno las características principales y funcionalidades de Forge2D, veremos de manera práctica los conceptos presentados en el anterior capítulo. Capítulo 4: Crearemos nuestro primer juego real en Forge que sería un juego de plataformas de saltos y desplazamiento horizontal, veremos cómo manejar el movimiento, saltos empleando la velocidad lineal además de emplear mapas de tipo tile. Capítulo 5: Crearemos un segundo juego en donde implementaremos funcionalidades similares al de Angry Birds como la de posicionar un ave, desplazar el ave en un radio específico mediante el evento drag y agregar impulsos en base a un vector resultante entre el origen y posición final. Capítulo 6: Crearemos un tercer juego en donde implementaremos funcionalidades similares a la de Pinball, agregar una bola, crear obstáculos, crear un brazo e implementar una meta movible. Capítulo 7: Crearemos cuarto juego al estilo Pong en el cual consiste en crear paredes, un par de barras e inclinar las barras y paredes según el ángulo de impacto de la pelota.




Handbook of Research on Using Motor Games in Teaching and Learning Strategy


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Motor games are incredibly useful in enhancing education and developing critical skills; they can entertain, produce pleasant emotions, improve moods, and increase the level of relationships. Motor games allow social, emotional, and cognitive development as well as the acquisition of motor skills such as knowledge and mastery of body, postural control and adjustment, and improvement of coordination. However, it is essential to select the appropriate game for each context to achieve the desired learning in all students. Further research on the opportunities, challenges, and future directions of motor games in education is necessary to successfully implement them. The Handbook of Research on Using Motor Games in Teaching and Learning Strategy presents significant advances in motor game education and collects research evidence that uncovers the certainties and testifies to the educational power of motor games in various situations and specific contexts that promote the learning of participants. Covering topics such as emotional physical education and educational mediation, this major reference work is ideal for researchers, academicians, educators, practitioners, and students.




Human Development


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Designed for students from a wide range of backgrounds, this text takes a chronological and interdisciplinary approach to human development. With its focus on context and culture, the 8/E illustrates that the status of human development is inextricably embedded in a study of complex and changing cultures.




Nelson Textbook of Pediatrics


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Accompanying CD-ROM contains: contents of book; continuous updates; slide image library; references linked to MEDLINE; pediatric guidelines; case studies; review questions.




Capacitaci¢n de profesionales id¢neos en desarrollo juvenil


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Sin importar si usted es voluntario por temporada, líder de grupo o profesional a tiempo completo, necesita consejos prácticos sobre cómo brindarles a los adolescentes las herramientas necesarias para que puedan triunfar. La guía Capacitación de profesionales idóneos en desarrollo juvenil o E-QYP, por sus siglas en inglés brinda las mejores prácticas para ayudar a niños y adolescentes de entre seis y dieciocho años de edad a alcanzar su potencial. Ofrece, además, ideas apropiadas para cada edad que usted puede aplicar a su programa específico para niños y adolescentes. E-QYP es una referencia muy útil para todos, así como también una poderosa herramienta de desarrollo de voluntarios y empleados al implementarse en organizaciones. Actúa, además, como complemento ideal de libros de texto académicos sobre desarrollo infantil y juvenil. Dotada de información de lectura sencilla y ejemplos de actividades que realmente funcionan, esta guía puede ayudarlo a ayudar a los jóvenes con los que usted comparte su vida.




Manual de estimulación temprana


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Assistive Technologies: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications


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Individuals with disabilities often have difficulty accomplishing tasks, living independently, and utilizing information technologies; simple aspects of daily life taken for granted by non-disabled individuals. Assistive Technologies: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications presents a comprehensive collection of research, developments, and knowledge on technologies that enable disabled individuals to function effectively and accomplish otherwise impossible tasks. These volumes serve as a crucial reference source for experts in fields as diverse as healthcare, information science, education, engineering, and human-computer interaction, with applications bridging multiple disciplines.




LEV


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